Oliver Stone se asomó por la Comic-Con 2016 de San Diego para promocionar su película Snowden, un biopic basado en la figura de Edward Snowden protagonizado por Joseph Gordon-Levitt. Lo curioso del asunto es que durante la presentación del film que ofreció el director junto a Gordon-Levitt, Shailene Woodley y Zachary Quinto, alguien le preguntó por su opinión sobre el juego de realidad aumentada Pokémon Go aprovechando la alarma que había causado un fallo de seguridad que aparentemente permitía al programa de Pikachu y compañía acceder a toda la información del usuario en Google.
La cuestión no estaba demasiado fuera de lugar: por un lado se trataba de la Comic-Con y ahí el visitante más normal tiene dos carreras convalidadas como entrenador Pokémon, y por otra parte la privacidad en el mundo digital era un tema que rozaba con la vida y obra de Snowden, un hombre a quien la Agencia de Seguridad Nacional estadounidense le quiere comentar cuatro cosas por filtrar documentos ultrasecretos sobre programas de vigilancia. El director de Platoon se quedaría a gusto comentando su percepción del fenómeno: «Realmente no es gracioso porque lo que está ocurriendo es un nuevo nivel de invasión, la búsqueda de beneficios es enorme en este caso, enorme. Nadie ha visto nunca en la historia del mundo algo como Google. Es la empresa que más rápidamente ha crecido, la más grande y más exitosa que ha existido nunca. Y ellos han invertido una enorme cantidad de dinero en lo que es la vigilancia, la recopilación de datos. Están recopilando datos de cada una de las personas que está en esta habitación para adquirir información sobre lo que compras, lo que te gusta y tu comportamiento» sentenciaba Stone antes de apuntar al juego en sí mismo. «Y Pokémon Go encaja dentro de esto. Está en todas partes, es lo que la gente llama vigilancia del capitalismo, es un nuevo nivel. No tiene como objetivo sacar beneficios en un principio, sino obtenerlos al final. Porque crea una conciencia propia y se cuela en todos los rincones del mundo hasta que manipula nuestro comportamiento, y empezamos a actuar de otra manera, algo que ya ha sucedido en internet». Lo mejor llegaba al final: «Y sinceramente, veréis una nueva forma de sociedad robot donde ellos sabrán cómo vas a comportarte y crearán un patrón que encaje contigo y te guíe a otro tipo de comportamiento. Es lo que ellos llaman totalitarismo».
Pablo Hasel, el rapero condenado en abril de 2014 a dos años de cárcel por enaltecimiento del terrorismo (en una sentencia polémica por provocar debate: ¿el chico estaba realmente alabando el terrorismo o solo pretendía tocar los cojones siendo muy bestia?) se asomó a Twitter el 25 de julio para soltar la siguiente proclama en la red social: «Que haya más personas buscando pokémones que luchando contra los desahucios lo dice todo de esta sociedad enferma». Sor Lucía Caram, tuitstar y monja, por ese orden, escribía algo muy en la línea de Hasel un día antes: «Si en lugar de “cazar moscas” o “pokémones” ocupamos el tiempo en buscar soluciones y hacer el mundo más bonito para todos. ¡Todos ganaremos!».
Durante un concierto en Lille, Francia, la cantante Rihanna decidió advertir a la audiencia sobre la idoneidad de dejar de lado el teléfono móvil durante el show, y lo hizo gruñendo un bastante directo «No quiero veros escribiendo a vuestros novios o novias. Y no quiero ver a nadie cazando pokémones sobre esta perra que tenéis delante». Casi al mismo tiempo y en otro lugar del mundo Beyoncé se encontraba en pleno concierto cuando uno de sus fans subió a Instagram un vídeo donde una espectadora se mostraba más concentrada en atrapar a las criaturas digitales que en prestar atención a la estrella que tenía a escasos metros.
Pero la persona que realmente se cubriría de gloria con todo esto sería José Aranda en una columna del diario Ultima Hora Mallorca con un texto que arrancaba con un «Me enoja hablar de Pokémon Go […] publicitar esta basura de juego aparentemente inofensivo.» para continuar con un indescifrable «porque si alguien cree que inventar y desarrollar un videojuego en el que por arte de manipulación de masas tavistokiano cientos de personas se ven obligadas a concentrarse en un mismo lugar y a la misma hora —léase el Central Park en Nueva York por ejemplo, o el Parc de la Mar en Palma— es que no entiende nada de esto» [Nota personal: ¿si alguien cree qué? El texto está transcrito tal cual pero parece que le falta algo, es como si en su cabeza centellease una idea pero se la olvidase por el camino]. Lo genial sería el remate de la diatriba, porque conforme Aranda iba pillando carrerilla la cosa se desmelenaba hasta hacer mención a guerras futuristas a través de televisores de plasma y poderes X que podrían aniquilar a la población aprovechando que las gentes se concentraban en masa en lugares concretos para cazar pokémones. Hasta que al final el columnista decidía hasta bajarse los pantalones y hacerle el amor a la Ley de Godwin metiendo en la maleta todos sus traumas contemporáneos: «… las teorías libertarias, libertarias y anarquistas de principios del siglo XX teorizaban acerca de cuestiones como el aborto, el amor libre, la defensa de los animales, la eutanasia o el vegetarianismo —ideas, algunas, por cierto, de Adolf Hitler—, todo eso acabó en la miseria moral en la que nos encontramos en la actualidad». El fin de fiesta de la columna era directamente espectacular y remataba un discurso fantástico y demencial en el que se podía escuchar un «pollavieja hace buen caldo» entonado por un coro de góspel si uno pegaba la oreja a la página del periódico: «Por eso no nos extraña ver a mujeres que son capaces de abortar tras ocho meses de gestación porque “les daba pereza” hacerlo antes. O abandonar al marido, estar con el amante, dejar al amante, volver con el marido, y encontrar otro amante».
El día que Nintendo nos enseñó a jugar
La editorial Héroes de Papel cobija en su catálogo los dos volúmenes de La historia de Nintendo, un par de libros de Florent Gorges que permiten descubrir que los orígenes de la empresa, en el muy lejano 1889, estaban enfocados hacia lo lúdico pero alejados de los contornos pixelados: Nintendo comenzaría fabricando cartas y juguetes clásicos mucho antes de convertir la pantalla del televisor en una ventana a otros mundos. Años más tarde la compañía se asentaría en el mundo del videojuego con una mentalidad empresarial muy japonesa, estricta consigo misma y el oficio. A causa de ello los juegos de producción propia resultaban minuciosos y rotundos: errar un par de milímetros en una partida podía implicar que un estereotipo de fontanero se precipitase al abismo, pero dicho error era siempre culpa del jugador porque el programa estaba afinado con precisión de relojero.
Nintendo gozaría de un éxito importante con la venta de hardware: NES, GameBoy (y casi todas las portátiles hasta llegar a la New Nintendo 3DS actual), SuperNES y Nintendo 64 tuvieron éxito entre mercados y jugadores. Su GameCube tuvo menos suerte de la deseada y el extraño experimento que era el Virtual Boy se enterró en cal viva al poco de nacer. La famosa Wii apostó por un marketing arriesgado que promocionaba la consola como un producto para toda la familia y arrasó vendiendo toneladas de unidades a personas que no jugaban habitualmente a videojuegos. A su sucesora Wii U le ocurriría todo lo contrario: en Nintendo no supieron venderla con claridad y el público creería de manera errónea que aquello era una Wii con una tablet acoplada, algo que provocó unas ventas situadas muy lejos de unas expectativas demasiado optimistas. Tras el tropezón, Nintendo necesitaba un nuevo tipo de táctica para reflotar y realizó un movimiento inesperado: anunciaría que el desarrollo de apps para el mercado del teléfono móvil. Era un paso extraño porque gran parte del valor de la compañía se basaba en tener un catálogo de videojuegos (las sagas Zelda o Mario) que solo era posible disfrutar en sus máquinas, y que probablemente resultaban mucho más incómodos en cualquier otro soporte que no fuese el original. Pero el plan de Nintendo no era trasladar los brincos entre champiñones al smarthphone, sino crear aplicaciones paralelas que introdujesen a cierto público en el mercado de las consolas. En marzo de 2016 la compañía lanzaba Miitomo, una red social protagonizada por los avatares que utilizaban los jugadores en las consolas de Nintendo. Un programa que gozaría de un éxito absurdo durante sus primeros días de vida, medio planeta se lo descargó gracias al boca a boca, pero murió con la misma rapidez con la que había crecido: dos semanas después de su nacimiento la aplicación había perdido a la mitad de sus usuarios.
Tras aquella incursión en el mercado móvil Nintendo encargaría el desarrollo de una aplicación llamada Pokémon Go a la compañía Niantic, una empresa que tenía cierta experiencia en la realidad aumentada al ser responsables de un exitoso juego llamado Ingress, que utilizaba el GPS del móvil para dibujar el escenario de la acción. Pokémon Go se estrenaría en julio del 2016 presentando una mecánica sencilla: utilizando el GPS del móvil, la aplicación sitúa al jugador en una especie de Google Maps plagado de pokémones, donde el objetivo consiste en atrapar a las criaturas, visitar poképaradas para recoger diferentes objetos (entre ellos las pokéballs necesarias para llevar a cabo la caza) y frecuentar gimnasios donde los animalillos digitales que el usuario ha capturado se pelean con los de otros jugadores. La gracia del asunto está en que todos los puntos de interés estaán situados en localizaciones reales, y para interactuar con los mismos es necesario salir de casa y desplazarse físicamente hasta sus proximidades. Los pokémones, el objetivo real de tanto trekking, brotan de manera aleatoria a lo largo del mapa y por eso mismo las posibilidades de encontrar un mayor número de criaturas dependen de lo largos que sean los paseos del jugador.
El día que Pokémon Go se convirtió en noticia
Tras su aterrizaje en el mercado del teléfono móvil, Pokémon Go se transformó en un éxito descomunal de manera instantánea. Con una cantidad disparatada de descargas y usuarios el fenómeno se tradujo en media humanidad paseando por las calles, con el teléfono en una mano en busca de un bichejo extraño al que lanzarle las pelotas, y la otra mitad de la población contemplándolo todo con la boca muy abierta por resultar todo el asunto algo mucho más divertido de observar que de jugar gracias a la, en apariencia, infinita cantidad de noticias absurdas y disparatadas que producen los monstruos de bolsillo.
Durante las primeras semanas de vida de la aplicación una chica llamada Shayla Wiggins, natural del Wyoming más rural, descubrió un cadáver en el río mientras peinaba la zona en busca de pokémones de agua, y algo muy similar ocurriría días más tarde en un parque de San Diego donde tres mujeres, que también se encontraban en plena cacería, acabarían encontrando el cuerpo de un hombre sin vida entre un par de arbustos. En Missouri un grupo de atracadores utilizaría los puntos de interés del juego como lugares donde acechar a posibles víctimas, y en California la casualidad quiso que un par de marines a la caza de poképaradas acabasen ayudando a la policía a capturar a un presunto asesino. La guionista de cómics Kate Leth compartiría una disparatada anécdota con forma de chiste sucedida en torno a un gimnasio Pokémon. Un hombre dispararía a un grupo de jugadores al confundirlos con posibles ladrones. Otro acabaría buceando en un estanque por no mirar dónde ponía los pies y un par más se caerían por un acantilado. La aplicación ayudaría a una mujer de Queens a descubrir que su pareja le ponía los cuernos (el hombre había cazado uno de aquellos seres en el interior de la casa de su exmujer).
El fenómeno social se extendería hacia diferentes hábitos de la vida diaria: las compañías de viaje comenzarían a ofrecer packs especializados que permitían recorrer rutas con pokémones a la vista, los bares aprenderían a anunciar en sus pizarras a los viandantes las criaturas disponibles en las cercanías y, en las webs de anuncios, un puñado de listos alquilarían sus paseos para atrapar monstruos a gente con menos tiempo libre. Lugares como Auschwitz se verían obligados a prohibir el uso de la aplicación y Niantic acabaría eliminando las poképaradas y gimnasio en los alrededores del Monumento de la Paz de Hiroshima. En Irán la Corte Suprema de los Espacios Virtuales (se llama así de verdad) ha decidido vetar el juego hasta tener claro de qué va el asunto. Un tal Michael Baker pasaría de ser un loser desconocido a una leyenda moderna cuando alguien le apuñaló en el hombro y en lugar de ir a buscar ayuda decidió continuar su misión de caza y captura de pokémones. Kohei Uchimura, un gimnasta japonés que mataba las horas muertas en las Olimpiadas de Río 2016 dándole duro al juego de Niantic, acabó convertido en titular al descubrir que no se había cambiado de tarifa de datos al salir de su país y su factura del móvil bailaba cerca de los cuatro mil quinientos euros. En la ciudad de Vaughan, Canadá, un helicóptero perseguiría a un coche de movimientos erráticos y conducta sospechosa para acabar descubriendo que estaba tripulado por cazadores de pokémon que habían decidido hacer la ronda sobre ruedas, un malentendido que acabó con un inusual comunicado oficial de la policía:
Finalmente ocurrió lo inaudito: los trucos para el juego se convirtieron en noticia en el medio periodístico cuando La Vanguardia apuntó cómo evitar perder las pokéballs en su sección de tecnología como si aquello fuera el rincón de trucos de la Hobby Consolas.
El día que todos nos volvimos gilipollas
De repente la población comenzó a dividirse entre los que salían a la calle a intentar atrapar a toda la fauna virtual y los que calificaban a los primeros de idiotas sin remedio y a la app en un detector de gilipollas. Llegó a alcanzarse un punto en el que despreciar el juego era la opción socialmente inteligente, aceptable y parecía obligatorio calificar de infraseres a los que jugaban en las calles, como si lo de caminar mirando el móvil lo hubiesen inventado las huestes de Pikachu y la gente no llevase años decorando las farolas con los dientes por andar ojeando redes sociales, whatsapps, porno gonzo y trivialidades diversas en la segunda pantalla. Más disparatado sería observar que los fans originales de la saga Pokémon (que lleva en el mercado desde 1996 en forma de RPG exitoso) empezaban a renegar de los jugadores de Pokémon Go al considerarlo un producto paralelo, casual y tontorrón que funcionaba como una aplicación para hacer deporte disfrazada y no tenía la profundidad del juego en el que se inspiraba.
La percepción del asunto resultaba paradójica: los padres que llevaban años quejándose de cómo los videojuegos evitaban que los niños respirasen el aire del exterior ahora se defecaban en un juego cuya razón de ser era salir de casa, patear mucho y visitar poképaradas que el juego ubicaba en zonas de interés, lugares conocidos de cada barrio, monumentos, edificios históricos o iglesias.
Y entre todo esto apareció Werner Herzog, director y fundador del nuevo cine alemán, mostrándose sincero y despreocupado con el asunto que parecía traer a todo el mundo de cabeza: en una entrevista para The Verge, al ser cuestionado sobre el fenómeno respondería: «No sé lo que es Pokémon Go y todas esas cosas. Estás hablando con alguien que hizo su primera llamada a los diecisiete años, con alguien que por razones culturales no tiene teléfono móvil». A lo mejor la posición de Herzog, la de no hablar de algo si no tienes ni puta idea, era la única coherente y la que nadie se molestaba en haber considerado. Quizás Pablo Hasel y sor Lucía Caram tenían poca fe en la capacidad del ser humano para la multitarea y por eso confundían velocidades y mantecas al relacionar con una lógica infantil asuntos que nunca han sido excluyentes. Probablemente Rihanna andaba un poco quemada de las giras y Oliver Stone a estas alturas ha logrado perfeccionar su técnica a la hora de moldear gorritos con papel de plata. Lo de José Aranda directamente no tenía explicación, porque todo el mundo sabe que si en el futuro un denominado (gesto con los dedos de abrir comillas) «poder X» (gesto con los dedos de cerrar comillas) quiere acabar con la población el truco no consiste en apuntar los misiles hacia el lugar donde brotan los pokémones legendarios, sino hacia el estadio donde se celebre la final futbolística de turno. En el fondo todo este asunto de mirar por encima del hombro a los jugadores y considerarlos una masa borrega tiene pinta de adoptar la forma de un señor muy ofendido que se burla de aquellos chavales que se entretienen enfundándose en cosplays, pero que al mismo tiempo no considera un problema pintarse la cara con los colores de su equipo y atornillarse el sombrero de bufón para animar en el estadio.
A lo mejor es que todos nos hemos vuelto gilipollas y acabamos de descubrir antes de ayer que lo que persigue una compañía es el éxito de su producto. A lo mejor ahora está bien visto condenar a alguien por sus hobbies y culpar a un juego por invitar a jugar.
A lo mejor es verdad que Pokémon Go funciona como un detector de gilipollas.
La entrada Pokémon Go o el día que todos nos volvimos gilipollas aparece primero en Jot Down Cultural Magazine.
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